#UX e #HCI dizem ao computador: ajudem-nos, não nos aprisione

Em sua fantástica obra, Vilém Flusser aborda dentre diversos outros temas densos, a dinâmica das cidades em função das relações entre o homem e as máquinas. Ele explica de maneira sensacional o ciclo de mobilidade da humanidade, à medida que aperfeiçoa os artefatos que acompanham a sua evolução. 

Durante à pré-história, o homem safava-se dos problemas da sobrevivência com ferramentas que pudesse levar consigo. Quando consolidou a agricultura, em grande parte, fixou suas raízes às margens de rios para produção de vegetais, e cultura de animais domesticáveis. Mesmo assim, quando sazonalidades rigorozas o aflingia, ainda levava suas ferramentas, naquele momento mais sofisticadas como carroças e canoas, além de seus já dominados rebanhos.

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Ferramentas do Neolítico: parte da história da mobilidade

A partir do século XVII, com a ascensão da indústria, máquinas maiores e pesadas fizeram do homem circunvizinhos de suas criações. Elas o atraia como fonte de sobrevivência: vir para perto das máquinas era, e é ainda em grande parte, o único meio de viver dignamente.

Mesmo vivendo em um contexto muito mais complexo que aquele de milhares de anos atrás, podemos novamente levar nossas ferramentas, instrumentos da sobrevivência, para qualquer lugar e usufruirmos novamente da pré-histórica mobilidade. Os elos físicos com os lugares são agora as ondas eletromagnéticas, por onde os volumosos fluxos de dados das redes trafegam, e nos levam para onde desejamos ir, como projeções.

A computação ubíqua, assunto tão falado nos dias de hoje, e que se projeta como um dos mais promissores horizontes para o profissional de design de interação, traz à tona,  como nunca, questões básicas do processo de Interação Homem-Computador: o fim do ciclo da mobilidade para o ciclo de circunvizinhança, e delicados tópicos sobre a automação.

Diferente das análises de tarefas ( bem diferentes ), muito associadas aos testes de usabilidade, a alocação de tarefa, tema clássico em HCI, é algo que devemos nos preocupar ao definir ou compreender qual será o papel de cada dos atores na relação homem-computador. O senso comum nos conduz ao entendimento de que há coisas que as máquinas fazem e outras que nós fazemos, devido às limitações respectivas de cada um. 

Uma das formas mais interessantes de compreender isso é comparando alguns dos mais relevantes princípios da automação:

Prinauto

No futuro, quando estivermos em nossas casas, trabalho e…em todo lugar, máquinas dos mais diversos tipos, reconhecerão os mais inusitados aspectos de nosso comportamento. Então, vamos mesmo desejar que elas tomem decisões por nós, ou que nos ajude de maneira cooperativa a fazer isso? 

E quando nossas casas prepararem tudo que gostamos e o que precisamos para viver, sempre que lá chegarmos (como vemos nos empolgantes vídeos de casas conceituais, mesmo sabendo que computação ubíqua não se restringe a isto) vamos desejar cada vez mais ficar perto delas, que serão grandes máquinas (ou grandes conjuntos de pequenas máquinas ).

Sendo assim, a dinâmica cíclica de proximidade e afastamento das grandes máquinas se encerrará, ou outra se iniciará, inspirando o desejo por máquinas que façam menos por nós?

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Este texto não reflete a opnião do IxDA Salvador, e sim a do autor. Quer mandar seu texto? Envie para ixdassa@gmail.com

 

 

 

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Posted by Mauricio Lelis 

Cursos Gratuitos em Stanford: ainda dá tempo!

Os dois vídeos abaixo referem-se a apresentações de dois, de uma série de cursos gratuitos que estão sendo oferecidos, em formato On Line, pela Stanford University.

Destaco dois deles:

 

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Posted by IxDA Salvador 

Pandemic #UX

Todo fim de ano, como a maioria de nós que possuímos amigos e parentes espalhados por nosso pais continental, tenho a oportunidade de re-encontrar não só as pessoas, mas também velhos hábitos.

Um dos hábitos é o de jogar alguns jogos de tabuleiro que ainda não chegaram ao Brasil (por isso ainda chamados de jogos importados de tabuleiro). Há uma gama enorme deles. Fantásticos.

Dentre os que joguei esta semana, o que mais me impressionou foi um que já havia lido a regra, mas não me lembrava por nunca ter jogado de fato. Chama-se Pandemic.

Trata-se de um jogo cooperativo, cujo objetivo é achar a cura para epidemias, antes que elas se tornem pandemias. Assumindo papéis de especialistas técnicos, como cientistas, pesquisadores, especialistas em logística e engenheiro (alguns dos papéis possíveis), os jogadores lutam contra o próprio jogo, pesquisando, transportando-se de um lugar para o outro, criando centros de pesquisa, e erradicando as doenças dos principais eixos continentais.

Pandemic
O tabuleiro não é dos mais bonitos, mas o jogo é bom!

Jogos como o Pandemic são classificados primariamente como "jogos de transporte", pelos quais, através de uma rede no tabuleiro, os jogadores avançam ou impedem o avanço dos oponentes dentro dela. Eles geralmente trazem lições maiores que aquelas que vem à barca das vitórias ou derrotas. Mostram na prática, além das questões fortemente ligadas ao raciocínio lógico e estratégico, instruções mais profundas como às ligadas ao entendimentos do comportamento de grupos, e comportamentos econômicos, como as "Externalidades de Rede".

Atuando como combatentes de epidemias, as personagens precisam vencer um obstáculo, que é o encontro da cura das doenças espalhadas no globo ( 4 no jogo). Em muitas das epidemias do mundo real, o valor do combate só se mostra fértil e grato quando muitas outras pessoas também participam do combate. Este conceito se transporta muito bem para a tecnologia da informação e comunicação, onde por exemplo, não faz sentido possuir um celular, quando não há outros com os quais possa falar, ou mesmo ter acesso a um site de relacionamento, quando outros não podem entrar além de você. O valor de algo se reforça quando muitos outros usam ou se interessam por ele.

As externalidades de rede como fenômeno econômico e comportamental explicam, por exemplo, porque nós especialistas muitas vezes nos indignamos com o uso persistente de uma tecnologia sabida obsoleta em relação a outra. Vide por exemplo o formato digital de áudio ".VQF" (já em desuso), comprovadamente mais eficaz que o mp3, mas que não conseguiu suplantar o maestro da revolução mundial da música. Outro exemplo, é o uso do formato de arquivos de texto ".doc" nos computadores da Apple: o programa equivalente ao Microsoft Word da Apple, o Pages, exporta o formato ".doc" com perfeição; não fosse assim, o iWork teria sérios problemas de mercado.

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 "Exporto '.doc', logo existo" diz o Pages, mesmo sendo um excelente editor de texto


Podem também as externalidades de rede explicar alguns comportamentos de mercado relativos às práticas de UX, tanto para o consumidor, quando para o produtor. Enquanto o consumidor não atribui o sucesso de um produto ao designer de interação, o contratante não fará questão de ter um profissional deste em seu time. E, enquanto outras empresas não possuirem um designer de interação no seu quadro, não será aquele empreendedor que utilizará dos valores deste profissional para dialogar de igual para igual com seus concorrentes.

Este dilema se resolve com inovação. São os inovadores de ruptura, aqueles que apostam, e portanto assumem riscos maiores, que se posicionam como pró-ativos e ditam a moda. Este é o caminho para quem empreende e espera se destacar no mercado oferecendo experiências diferenciadas para seus consumidores.

Aos profissionais cabem o despertar de pequenas epidemias mundiais, como as que vemos sobre termo "experiência do usuário" e seus parelhos e afluentes, cada vez mais colocados como elemento causador de soluções concretas a problemas da sociedade e mercado. A nós cabe transformar este ciclo de retroalimentação positiva em uma verdadeira pandemia.

Posted by Mauricio Lelis 

Sentido da comunicação do #IxD e #UX

Dos autores que conheci e revisitei este ano, seguramente dois dos que mais me fizeram refletir foram Vilem Flusser e Scott Berkun.

Os dois permeiam assuntos ligados à prática do design de interação: um enriquecendo a estrutura filosófica sobre a função do design para a humanidade como pouquíssimos, e o segundo falando sobre a gestão de projetos e a inovação (abordagem sobre os mitos), com uma originalidade, fluidez e profundidade que poucos até então conseguiram.

O que eles trazem à minha reflexão é exatamente de onde  os problemas de nossa atuação advém. Ainda não alargamos o amplo entendimento sobre a importância do nosso papel no mundo do trabalho. Não pelo trabalho em si, mas sim pelo discurso sobre o trabalho.

Ainda percebo que a sina pelo domínio das técnicas, nos leva a deixar de ouvir, em nosso dia a dia, o que as pessoas falam sobre suas experiências. Não as impressões que elas tem de outras pessoas e sobre sua convivência: esta é uma preocupação de ciências como a psicologia, sociologia e a antropologia; também não sobre o poder de compra das coisas que podem satisfaze-las; mas sim sobre como elas se relacionam com as outras pessoas através das coisas que elas compram.

Pode parecer confuso, e é para alguns.

Por esta razão, entendo que o grande desafio dos próximos anos para nossa profissão é falarmos mais claramente sobre o que fazemos (diferente do que fiz logo atrás). Mantermos um diálogo ativo e límpido com a sociedade. Falamos através de palavras e estarmos onde as pessoas estão; estarmos onde estão aqueles que conferem sentido ao nosso trabalho.

Aqueles dois autores me fizeram pensar que a discussão profunda sobre a influência da imaterialidade das "não-coisas", bem como a destreza em conduzir o processo produtivo e inovador, precisam continuar em nossa pauta; mas que só há sentido discutir pontos como estes se conseguirmos levar isso às pessoas de maneira acessível, através do que fazemos e entregramos, claro, mas sobretudo, através da forma como falamos sobre o que fazemos.

(Esta é uma opnião de Mauricio Lelis, e não reflete necessariamente o pensamento do IxDA Salvador. Você pode expor a sua aqui também.)

Posted by Mauricio Lelis 

Coisas negativas que os inovadores ouvem, por Scott Berkun

Todos os grandes inovadores da história já ouviram ao menos uma destas frases:

-Isto nunca vai funcionar.
-Ninguém vai querer isto.
-Isto não vai funcionar na prática.
-As pessoas não irão entender isto.
-Isto (que está querendo resolver com sua idéia) não é um problema.
-Isto é um problema, mas ninguém liga.
-Isto é um problem e as pessoas se importam, mas já foi resolvido.
-Isto é um problem, as pessoas se importam, mas não vai dar dinheiro.
-Está é uma solução que acarreta outro problema.
-Caia fora do meu escritório.

Os que gravaram seus nomes na história (mesmo não buscando isto) podem ter dado ouvidos, mas não desistiram.

Posted by Mauricio Lelis 

Celebrando o Interaction South America 2011

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Estamos na semana do Interaction South America 2011: o maior evento sobre design de interação da América Latina. É lá onde se encontram os profissionais, estudantes e empresários interessados em tornar seus produtos e serviços mais eficientes e adorados pelas pessoas.

Temos crescido bastante nos útlimos anos. E em 2011, como todos os outros que aconteceram e estão por vir, os "Interactions" se consagram como fundamentais a todos que entendem as práticas do design de interação, e a visão centrada no usuário como tema elementar para o desenvolvimento de grandes soluções.

Só para terem uma idéia do que está rolando por lá, com palestrantes do Brasil e de todo o mundo, dêem uma ohada na programação. Celebremos!

 

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Posted by Mauricio Lelis 

A Natureza da Interação

"Quando você permite ao usuário um jeito dele completar uma tarefa dentro de um sistema, que mude este último de forma substancial e, junto a isto, elabora uma maneira do sistema responder ao que o usuário está fazendo, então você está criando interação."

Joshua Noble

Posted by Mauricio Lelis 

Como vai Vossa Senhoria, a #Usabilidade? #wud2011

No Dia Mundial da Usabilidade, proposto pelo UPA e já consagrado pelos profissionais, que fazem da data um momento para compartilhar experiências, discutir, e aperfeiçoar a visão e o trabalho com ela, majestosa, forço a pergunta: como vai vossa senhoria em cada um dos nossos contextos: fábricas de software, consultorias em UX e design de interação, empresas de projetos para internet, dentre outras?

Assuindo que o mais habilitado a responder são os usuários, ou melhor, os que convivem na intimidade com ela, a pergunta cai bem aos profissionais que a utiliza para garantir em seus trabalhos qualidades que "saltem ao uso" e que não conflitem com as limitações de cada projeto.

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Então:

  • Como a levamos aos clientes que a ainda se referem como "fazer usabilidade" e não "valer-se dos seus princípios e fins"? 
  • O que fazemos para torná-la mais compreensível? 
  • De fato, a temos como algo incorporado e institucionalizado em nossos processos de produção e em nossa forma de pensar como provedores de soluçöes?

Adotar a Usabilidade: Promoção>Implementação>Institucionalização (Mayhew, 1999)

Acredito que os valores da usabilidade passam por estes questionamentos, quando superamos o básico para sua compreensão, e a usamos para tornar algo realmente importante para nós, profissionais preocupados com as pessoas, e para a sociedade que dela só pode se benefiar.

Parabéns a nós, que não paramos de questionar!

 

Posted by Mauricio Lelis 

Mapas Mentais e Modelos Conceituais: o que é bom para o #UX?

Intrigante como conceitos que deveriam auxiliar a compreensão podem causam tamanha confusão.

(download)

Até visualmente, Mapas Mentais e Mapas Conceituais são diferentes

É fácil confundir o que é modelo mental, com modelos conceituais, e algo que me parece uma acepção, que de tão pretenciosa, não pode ser entendida como algo factível ou realizável: os chamados mapas mentais.

É possível mesmo realizar Mapas da Mente?

Refletindo um pouco sobre a construção do termo Mapa Mental, facilmente concluiríamos que se trata de um grande guia para para a compreensão dos intrincadas e complexas vias de um dos maiores mistérios da existência humana: a mente. Pensar em um registro que mapei as minúncias diversas da formação de um comportamento de maneira decisiva e conclusiva nos induz a pensar em um artefato capaz de fazer isso. Quem ou o que poderia ser capaz de maneira imparcial fazer tal registro sem contaminá-lo com suas próprias impressões ou imprecisões de uma máquina, que fosse? Apesar de a cada dia percebermos a aproximação deste dia, ainda não somos capazes de construir mapas da mente.

Contudo, com o intuito de permitir um exercício visual para o pensamento criativo (não descritivo e não linear), Tony Buzan fez de sua criação, os chamados Mapas Mentais, um verdadeiro ícone pop para ajudar as pessoas a se organizarem, melhorar os processos de memorização e para a liberação de idéias. Sua pretensão é permitir que as pessoas compreendam como seu cérebro pensa, e assim possam criar melhor e guardar melhor as informações que lhe são relevantes. Ele recomenda que estes mapas sejam feitos com elementos visuais como cores e imagens, que auxiliem o cérebro a associar o gerado com o já aprendido.

As idéias de Buzan impressionariam os designers de interação ou especialistas em experiência do usuário se eles não estudassem um pouco mais sobre psicologia da aprendizagem e psicologia cognitiva. Talvez por isso, aquele autor seja pouco ou nada citado nas obras da área; assim como em suas obras, ele estranhamente deixa de citar suas referências.

Ao contrário, Ausubel, Novak e Gowin são nomes recorrentes na literatura sobre UX. Seus trabalhos resultaram em uma teoria sobre a aprendizagem, conhecida como Teoria da Aprendizagem Significativa, que em poucas palavras se define como um meio de aprender novos conceitos considerando a estrutura (pré-existente) cognitiva de aprendizagem do indivíduo (a forma como ele organiza as informações em sua mente para aprender algo). Para eles, o modelos conceituais são diagramas que permitem a visualização de estrutura conceitual/proposicional para a avaliação de uma aprendizagem.

Por esta razão, os modelos conceituais, que são representados por nós  interconectados por linhas acompanhadas por verbos que descrevem uma ação do nó anterior sobre o posterior, servem em um projeto de UX para explorar algo definindo-o, e assim, identificando possíveis problemas e maneiras diferentes de representar aquilo, o que o forma, como o senso comum o vê, dentre outros.

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Do Livro: Communicating Design Developing Web Site Documentation for Design and Planning - Second edition Dan M. Brown

Esta ferramenta para aprendizagem inclusive serviu como referência para a construção do UML, tão utilizada hoje pela engenharia de software, mas que possui um conceito tão amplo, que pode inclusive ser trazido para a arquitetura da informação, por exemplo.

A construção de Modelos Conceituais é uma prática indicada para realização em conjunto, estando em um projeto; para ser feita com o time, para que se feche entendimentos, ponha-se em mesa a riqueza da multidisciplinaridade do trabalho em grupo, e mesmo identifique problemas de classificação e entendimento de algo que necessite de uma investigação mais aprofundada.

Mapas Mentais servem para: ajudar as pessoas a organizar em teia, um conjunto de idéias sobre algo e assim lembrarem melhor daquilo (reforço em esquemas visuais geralmente ajudam as pessoas a lembrarem de algo, por materializarem imagens mentais), e também a promover o autor deste nome.

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Posted by Mauricio Lelis