Visões estratégicas do design research - #UX #IxD

Certa vez em uma reunião com outros gerentes, discutindo a possibilidade de empregarmos métodos pouco familiares aos desenvolvedores e outros profissionais de TI (pesquisa com o usuário), ouvi em tom farto, meio à algumas outras, a seguinte frase:

"Nós não somos a Apple!"

Até tive sucesso nesta e em outras ocasiões, sobretudo pela postura didática e a clareza que mantenho ao dizer que os processos ligados à atuação do designer só valem quando estes se somam a um objetivo maior. Apesar de design "ser valor", em certas situações  invocá-lo pode não ser coerente.

Mas o diálogo do designer com outras áreas sempre foi muito complicado, principalmente por em grande parte conhecermos a força do senso comum, que nos posiciona como autores de um trabalho supérfulo:"firula que não dá lucro e só resolve problemas estéticos"; como se estas soluções fossem simples e pouco importantes para o sucesso de um produto.

O que ouvi foi um misto de desconhecimento e desesperança: desconhecimento sobre as abordagens do design, que existem para resolver problemas; e desesperança, por não acreditar no poder motivador e transformador de um grande exemplo como a Apple.

Sem a busca pelo conhecimento sistematizado do que se relaciona ao design, e do entendimento de si como atividade, não teríamos o que se conhece como "Design Research".

E sem entendimento de como o design se estrutura e de como ele é capaz de mudar as coisas (inclusive ele mesmo), vivemos no limbo, sem condições de argumentar sobre a sua importância como solucionador de problemas para a sociedade.

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Em uma das mais importantes obras de introdução ao Design Research, o livro "Design Research Now", editado por Raf Michel, se desenrolam questões que deveriam fazer parte lá no início da formação do profissional em design, e que hoje trabalha em projetos de "experiência de uso".

No ensaio escrito por Richard Buchanan, são descritas de maneira sistemática, dentre outros temas, as estratégias das quais os designers se valem no exercício do seu trabalho. Seriam elas, em resumo:

Estratégia dialética: considera as soluções que partem dos conflitos de vontades e interesses do designer e do cliente objetivando algo que será incluso em um contexto social mais amplo e perene, contemplando nas soluções questões como a sustentabilidade, colaboração, etc.- quando se releva os fatores socio-culturais e econômicos;

Estratégia científica (design science): considera como os processos e os materiais, constituintes da solução, se encaixam no universo da experiência e nos processos cognitivos, em âmbito generalista, sem considerar em grande medida questões individuais. Marcada por análise objetiva e "independente de perspectivas pessoais"- quando se releva a argumentação científica como fator único na tomada de decisões;

Estratégia investigadora (design inquiry): através da qual as soluções, surgem da potencialidade comunicacional, criativa e inovadora no uso dos materiais e processos, por meio das experiências do designer e dos usuários - quando se releva fatores da experiência e autoridade do designer e/ou do usuário.

A falta de clareza na definição de qual estratégia seguir, ou de quanto de cada uma delas será utilizada, é um dos fatores que que geralmente causa confusões.

E é esta confusão que deseja o design research solver; e que afeta tanto quem vai definir que técnicas utilizar para a solução de um problema, quanto para aqueles que não imaginam como a Apple se tornou o que é hoje.

Posted by Mauricio Lelis 

O que Peter Drucker ensina às empresas, e aos que pensam em #UX

Os efeitos da criatividade aplicada, e uma organização que entenda e trabalhe bem o seu valor, constituem alguns elementos à inovação; um processo longo e contínuo, como podemos verificar na obra de um dos mais influentes estudiosos do assunto, vossa autoridade Peter F. Drucker. 

Listo aqui alguns de seus pensamentos importantes para começar a entender a inovação como algo mais amplo, maior que os efeitos estéticos que ela pode causar.

"…somente após um novo produto ou a nova empresa ter sido estabelecida no mercado é que existe uma inovação" ( e isto demandará tempo, dedicação e recursos aplicados).

"Inovação não é um termo técnico. É um termo econômico e social. Seu critério não é a ciência nem a tecnologia, mas uma mudança no cenário econômico ou social, uma mudança no comportamento da pessoas como consumidores ou produtores, como cidadãos, estudantes ou professores ou seja lá o que for."

"Todas as empresas inovadoras de grande crescimento dos últimos vinte e cinco anos começaram como pequenos negócios." (escrito no fim da década de 70, do século passado)

"Uma empresa estabelecida que, numa época que exige inovação, não é capaz de inovar está fadada ao declínio e à extinção."

"…a capacidade de uma empresa inovar depende de sua administração, e não de sua indústria, do seu tamanho ou da sua idade, e muito menos da 'cultura e tradição' de um país, desculpa comum dos administradores medíocres."

"O que transforma as organizações em inovadoras é a capacidade de pôr novos projetos e novos modelos rapidamente em produção e no mercado". "É organizada para transformar as mudanças em lei."

  • "As organizações inovadoras sabem o que 'inovação' significa."
  • "As organizações inovadoras compreendem a dinâmica da inovação."
  • "Elas possuem uma estratégia inovadora."
  • "Elas sabem que a inovação requer objetivos e metas distintas dos objetivos e metas da administração, e requer padrões de medida adequados à dinâmica da inovação." 
  • "A medida da inovação é o seu impacto sobre o cenário externo."
  • A administração - e principalmente a alta administração - tem um papel diferente e uma atitude diferente nas organizações inovadoras."
  • "A organização inovadora é estruturada e estabelecida de maneira diferente do trabalho e da organização administrativa."

"…inovação não é ciência nem tecnologia, mas sim valor."

Posted by Mauricio Lelis 

Personalidades criativas, e o #IxD e #UX

Partindo da visão de que a criatividade possui uma função narcisista, passando pelo papel do ambiente social necessário para o reconhecimento de uma idéia criativa, seguimos aqui para uma visão mais estruturada da criatividade como um aspecto da personalidade.

"Pessoas criativas são reconhecidas pela capacidade de adaptar-se a quase todas as situações, e fazer o que for necessário para alcançar seus objetivos"

O autor da frase acima, um dos mais importantes estudiosos do fenômeno que nos distingue como espécie dominante do planeta, Mihaly Cikzentmihalyi dedicou cerca de trinta anos de sua vida à investigação da criatividade. Um dos fundadores da envolvente e intrigante psicologia positiva, em sua obra "Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention", corrobora a descrição do perfil criativo pelo equilíbrio entre fatores genéticos e ontogenéticos. Estes fatores ou qualidades estão presentes em todos nós, mas geralmente somos treinados a desenvolver poucos polos criativos.

Dos fatores genéticos, a chamada vantagem percepto-sensorial ( como por exemplo, melhor capacidade de distinguir cores, ou ouvir sons em alturas incomuns) pode garantir maior interesse no domínio (domínios do conhecimento, como matemática, pintura, ou música, por exemplo). "Sem interesse, é impossível manter-se envolvido em um problema"; e "sem uma boa dose de curiosidade, admiração e interesse pelo o que são, e como funcionam as coisas", é muito difícil ser reconhecido como criativo.

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Fluxo de conversação entre o "artista" e o "campo" para reconhecimento do valor de uma idéia...

Dos fatores ontogenéticos, Mihaly descreve dois itens fundamentais ao desenvolvimento criativo:

  • acesso ao domínio: o quanto esteve, principalmente na infância, exposto às influências de um domínio do conhecimento, como música, pintura, artes e expressões altamente interativas (como jogos e esportes), quadrinhos, etc;
  • acesso ao campo: para o desenvolvimento da criatividade, é importante que o indivíduo possa interagir socialmente, consolidando experiências nos domínios do conhecimento. O acesso à universidade, a grupos de discussão, ou à correspondências com outras pessoas, por exemplo, criam o que chamo de "gatilhos de criação" (como o conforto para laborar uma solução em um laboratório universitário, ou mesmo o confronto competitivo de idéias com outras pessoas. 

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que possa vir a fazer parte da cultura - por Michael Yap

É possível ler um trecho do livro "Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention" que lista "os 10 traços antitéticos, muitas vezes presentes em pessoas criativas integrados uns com os outros em uma tensão dialética" descritas por Cikzentmihalyi ( e que nitidamente inspirou autores como Scott Berkun, em seu "Myths of Innovation", por exemplo ).

Compreender estes aspectos nos ajuda a pensar sobre o que fazer para deixar estas pessoas em situação agradável, para serem e fazerem mais por si, e por todos.

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Posted by Mauricio Lelis 

#IxD nos processos, times criativos, #UX prazerosas

Apenas existindo a possibilidade de mostrar o resultado do seu esforço criador, é possível ser criativo. Não havendo isto, somos apenas alguém ensaiando testes dos seus próprios limites, ou em estado de arte. O reconhecimento social é fundamental para que exista a criatividade.

Adoramos sonhar com a possibilidade de poder jogar xBox ou Wii, bater um futevôlei, ou mesmo dar uma pedalada com as pessoas do trabalho à beira do mar, a qualquer hora, "como achamos que é na Google". Na verdade, empresas inteligentes permitem que se tenha mesmo espaço para atividades assim, mas não por serem boazinhas.

"Inovação requer times. E times requerem espaços para crescer e prosperar" - Tom Kelley

Como sabem que a maior parte do tempo de convivência de seus funcionários é no período de trabalho, empresas inteligentes apostam na viabilidade de atividades lúdicas, ou apenas afins (como projetos pessoais), que permitam às pessoas se conhecerem melhor durante a jornada de trabalho (sem sacrificar assim seus fins de semana já fracionados com família, velhos amigos de infância, etc.), para então mostrarem uns aos outros potenciais competitivos e cooperativos, e assim excercitarem sua criatividade.

Alcançar inovação, diferencial mais valioso do mercado, requer ação criativa em grupos.

Quando o grupo encontra o equilíbrio entre competição, cooperação e recompensa, tem-se o tão conhecido e sonhado "time entrosado": este entende o triunfo de maneira diferente do senso comum; e na maioria das vezes, é visto como o vitorioso.



Google: além de tudo, comida muito boa e gratuita (quem não quer isto?)

 

E não há time triunfante sem técnico atento e infra-estrutura que os abarque: o técnico mantém acesa a lanterna que sinaliza os objetivos, e deixa claro que só poderão alcaça-los como "um time"; e a organização, como estrutura, fornece os arcabouços para o cumprimento daqueles objetivos.

Com a liberdade para interagir uns com os outros em situações diferentes das do trabalho, mas no trabalho, viabliza-se a possibilidade de criação de vínculos mais amplos que apenas os do labor formal, momentos claros de distensão, e se permite observar de maneira mais rápida e sincera os possíveis pontos de tensão de convivência, como na disputa e/ou colaboração lúdica. Assim é possível, por exemplo, antever conflitos ou situações de alta solidariedade que talvez se revelasse apenas em momentos pouco apropriados do trabalho.

Em empresas inteligentes o design de interação está em seus processos, e não apenas no que é entregue aos clientes.

 Projetar momentos lúdicos no trabalho e permitir o exercício de outras atividades afins, é inserir design de interação na modelagem dos processos organizacionais.

Para se ter empresas criativas, é preciso ter times e processos que permitam às pessoas se enxergarem assim, como times; e quanto mais entrosados melhor! É  preciso ter ambientes prazerosos, que permitam e fomentem a disputa e a cooperação; e onde as pessoas sintam liberdade para confrontar, da melhor maneira, os problemas que lhe são propostos.

É preciso ter olhos atentos para ver a criatividade nascer depois de semeá-la, e reconhecer que é possível sim mantê-la em casa. Seguramente, não há melhor experiência que esta!

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Posted by Mauricio Lelis 

#UX criativa e inovadora: o que eu quero ter

"Próximo a ruas asfaltadas, e entre prédios enormes, em plena noite, mantém-se uma atmosfera crepuscular, e um perfume campestre, com notas claras de flores silvestres e um suave tom cítrico. Impossível pensar que aquela perfeição fora elaborada por um homem. Velas e vasos cheios de luz e calor atípicos deixam o apartamento lotado.

Ao centro da sala, uma mesa arrumada como nunca, acimada com panos sutilmente bordados, e talheres pesados de prata aguardam um jantar leve, de saladas e peixes, harmonizados com um belo vinho.

Cortinas novas, preservam das janelas a privacidade necessária para uma noite íntima, e que deve ser inesquecível.

Ela chega depois de sete dias de viagem, exatamente na noite do seu aniversário, e ao entrar em casa, se depara com seu parceiro arrumado como há muito não via, e em trajes que sugeriam uma grande mortalha, num arranjo de tecidos feitos sob medida. Ele lhe toma as malas delicadamente fitando-a insinuante, como se dissesse 'isto é só para você'. Seus olhos brilham ao ver tudo aquilo, e permanece parada. Ele retorna, retira seus sapatos, massageando seus pés; tira parte de suas roupas e, sem dar uma palavra, a conduz em seus braços para a banheira; uma extensão do Éden, onde os perfumes e as luzes são ainda mais quentes. Assim começou aquela noite, para sempre."

Uau! Tanto romantismo deve ter mesmo resultado em algo inesquecível.

É fácil perceber, após uma situação como a acima descrita, se o autor foi criativo para sua parceira no dia do aniversário. As reações instantâneas, e as de longo prazo, como sorrisos, olhares e carinhos que se seguiram pela noite, e por dias depois, além de recordações contadas mais tarde, marcaram a experiência projetada. E o reconhecimento deste esforço criativo é a única recompensa para o autor.

Por fim, ter sido criativo está ligado ao valor do reconhecimento.

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O Narcisismo e a criatividade possuem íntimas ligações ("Narciso", por Michelangelo Caravaggio)

O gesto criativo não é notadamente julgável pelo autor; a diferenciação de algo como fruto de criatividade está não no auto-julgamento, mas sim na opinião de outros: até que venha um julgamento externo, os geralmente ditos criativos não dizem-se assim, "Uau, como sou criativo!", ou "Nessa eu fui muito bem!".

O trabalho criativo é mostrar aos outros criatividade, mesmo não sendo esta, muitas vezes, a motivação; é um gesto sobretudo de promoção individual. Um jogo de risco interno, onde se busca o melhor, em um esfoço mental extenuante para correr o maior dos riscos, que é o crivo alheio. Eu mesmo, neste texto, espero, mesmo que em menor porção, o reconhecimento por certa criatividade ao tratar deste assunto, a custo de uma enorme frustração, ou de algum afago ao meu ego.

Para o mercado, ser criativo é ainda mais critico, pois é da criatividade, mas não exclusivamente dela, que dependem os processos de inovação.

Existem formas científicas de se medir a criatividade (como a avaliação das idéias pela fluência, flexibilidade, qualidade da elaboração, originalidade) e de modificar a atmosfera, afim de colaborar com a produção criativa nas organizações, apesar de ainda nos depararmos com o paradigma de Petrosko, que revela a dificuldade da tentativa de "padronizar a medida de algo que foge à padronização".

Mas seguramente, não é por este motivo que é incomum encontrar nos setroes de RH, programas para medir e melhorar a criatividade de suas equipes. E nem os concorrentes de uma destas empresas, que vêm seus produtos serem desbancados e esquecidos nas prateleiras, estão interessados na criatividade em si. Eles se importam e se esforçam em buscar um caminho para medir a inovação. É a inovação que na prática de mercado relaciona modelo de negócio aos processos tecnológicos, e que traz valor de mercado ao produto/serviço e à marca, sobretudo.

Erradamente então, empresas vitimadas por fracassos, buscam a criatividade que irá compor seus setores de inovação, assediando e capturando aqueles ditos responsáveis criativos na concorrência, sem levar em consideração fatores ambientais para a geração e manutenção da criatividade "dentro de sua casa".

Felizmente, é notório que a maioria das empresas que se prõpoem ao trabalho com experiência do usuário estão atentas a questões como flexibilidade e liberdade, itens que estão intimamente ligados à criatividade e à inovação. Mas o quanto os indivíduos envolvidos neste processo estão dispostos a medir a inovação em seus trabalhos e ambientes? E o quanto estamos dispostos a dizer que, ser criativo traz antes de tudo mais satisfação pessoal que efetivamente social?

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Posted by Mauricio Lelis 

Donald Norman: design de serviço e complexidade em #UX

Donald Norman é a prova viva de que o passar do tempo nos torna realmente mais habilidosos e inteligentes, se a laboração mental continuar a ser estimulada por desafios. 

Sua inquietude diante do estudo das relações entre o homem e os seus artefatos é algo indiscutivelmente autêntico. Isto faz dele uma autoridade e nome inquestionáveis no estudo da experiência do usuário.

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Mais recente obra de Donald A. Norman: ele continua realmente indispensável

Há alguns dias atrás, tive a oportunidade (e o prazer) de finalizar a leitura de sua mais recente obra. "Living With Complexity" é magistral! No livro, ele mostra a presença inevitável da complexidade como o grande desafio dos designers. Em uma proposta que sem dúvida ultrapassa em magnitude "As leis da simplicidade" de John Maeda que acaba corredo riscos de monismos e reducionismos (no dilema simplicidade/complexidade). Normam explora a compreensão e as ações sistêmicas como possibilidades proeminentes para a solução de problemas complexos, evitando assim produtos confusos.

Isto fica bem claro no capítulo em que ele explora o design de serviço, onde resgata como exemplos claros de soluções sistêmicas, complexas. São os casos da Amtrak Train, resolvido pela IDEO, e o caso do iPod, que extrapola a dimensão do produto, para se tornar uma experiência de múltiplos interessados. A Apple em sua solução observou a possibilidade de concessão de licenças  pelas detentoras de direitos autorais, a disponibilização das obras, o uso  seguro da música em meios digitais,a compra dela pelos consumidores, a audição das músicas via iPod, o monitoramento de distribuição, dentre outras dimensões do serviço que revolucionou a indústria da música no mundo. Norman torna a viagem por estes casos, dentro de sua obra, algo singular (por mais conhecidos que possam já estar, dentro desta tormenta de obras sobre a 'forma do designer pensar')

Abaixo, listo alguns pontos importantes que vieram da leitura do "Living With Complexitiy", principalmente do capítulo que mais gosto, chamado "Systems and Services":

  • o design de serviço parece diferir do design de produtos apenas por não serem tão estudado como o segundo;
  • os produtos e serviços são diferentes apenas por uma questão de ponto de vista. As máquinas levam parte dos serviços de grandes instituições aos usuários; elas acabam nos servindo. Como a geladeira que serve ao seus usuários conservando seus alimentos, resfriando-os, como os carros, que ajudam a conduzir seus guias no percurso de um lugar para o outro com conforto e segurança, tanto como os caixas rápidos (ATM) que levam os serviços bancários aos correntistas;
  • contudo, o fato é que design de serviços é muito mais complexo que o design de produtos;
  • é preciso atentar para o fato de que alguns serviços são extremamente complexos, por simultaneamente terem dimensões burocráticas, políticas e sociais muito fortes; 
  • a única forma de tratar serviços complexos é encara-los como sistemas. Pessoas, regras de negócios, informações críticas, inter-dependem em um serviço complexo;
  • Norman faz uma importante distinção de serviços no fron-end e no backstage. A partir desta macro distinção, é possível partir para modelos estratificados e mais detalhados para o processo de design de serviço;
  • Observar toda a cadeia em estratos facilita a detecção de sobrecargas em partes do sistema que podem resultar em uma experiência de uso ruim. Como sempre prsente em Norman, feedbacks e modelos conceituais precisam ser apreciados como peças fundamentais

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Esquema para organização visual do processo de design de serviço

O bom velinho, prova que é mesmo indispensável. 

 

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Posted by Mauricio Lelis 

Uma linha de tempo sobre as formas de interação homem-computador: ampliando sua visão sobre o #IxD e a #UX

Algumas formas já estão em discussão há muito tem, hein?

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Do artigo de Brad A. Myers: "A Brief History of Human Computer Interaction Technology"

 

Posted by Mauricio Lelis 

Testes de usabilidade não são suficientes para compreender a #UX

Como acontece em todas as convenções profissionais, no Interaction 12, o mais importante evento relacionado ao design de interação do mundo, temas e discussões novas vieram à baila, e dentre eles, algumas bem polêmicas e inquietantes. E aí está a beleza da busca científica.

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Testes de usabilidade são muitas vezes ineficazes, diz em outras palavras Dana Chisnel

Em um bom texto sobre o evento, publicando no site Silicon Republic, uma declaração chamou muito à atenção.

Dana Chisnel, co-autora de um dos mais interessantes livros sobre usabilidade, "Handbook of Usability Testing", declara de maneira contundente o que não dá mais para esconder: que precisamos entender o comportamento dos usuários de maneira sistêmica, neste contexto de interação social e ubíqua.

"Testes de usabilidade não nos dizem o que precisamos saber para compreender as interações sociais on line.

Na verdade, as técnicas que estamos utilizando só nos dizem o que já  sabemos. O que sabemos sobre como eliminar a frustração. Nós somos muito bons em eliminar obstáculos, e identificá-los na interação.

Não temos certeza de como fazer pesquisas com o usuário para nos dizer o que realmente precisamos saber sobre seu relacionamento"

O fato é que, realmente, os testes de usabilidade não abrangem os fatores sociais na tomada de decisões sobre ações sociais on line. No contexto das mais recentes movimentações sociais articuladas pelas redes sociais on line, como manifestações políticas mobilizadas pelo povo, ela comenta:

"O modelo homem/computador simplesmente não funciona. Este modelo de interação provavelmente nunca funcionou. Mais e mais é o que chamamos de 'interação homem-homem', mediada pela tecnologia. E isto pode ter sempre sido a verdade, mas é mais evidente agora"

Sem dúvidas a visão da comunicação mediada pelo computador (CMC) é o nosso grande horizonte de estudos e trabalhos, no momento em que as redes de transmissão de dados e a capacidade de processamento e armazenamento de informações não se mostram mais como grandes entraves na relação homem/máquina. E assim, novas formas de entender as relações, como o estudo da teoria da atividade e as relações com artefatos realmente inteligentes, além dos avanços nos métodos etnográficos e de observação social, se sublevam.

O mais importante em tudo isto contudo, é vê-la, a autora, levar ao questionamento parte do que ela mesma construiu. Esta é a ciência!

 

 

Posted by Mauricio Lelis 

Alguns #livros para #AI, #IxD e #UX

Alguns livros recomendados, do básico, passando por clássicos, ao aprofundamento em temas específicos do estudo em UX. Mais sobre livros aqui

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Posted by Mauricio Lelis